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秦戦紀

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     歴史大作漫画「キングダム」全感想記事を戦争毎にまとめた目次録。リンクを張る場合はコメント欄に一言あるように。
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2015年12月20日 (日)

去記

animationの崩壊は2010年から(中編)

業界 [編集]
アダルトゲームの、業界事情に関する部分を解説する。

市場規模 [編集]
コンピュータソフトウェア倫理機構の資料によれば2006年(平成18年)9月現在でアニメ系の加盟会社は224社であり、2005年(平成17年)のアニメ系販売タイトル数は931タイトルであった。2005年(平成17年)のアニメ系の販売本数は4,887.1(単位は千本)である[13]。2004年に野村総合研究所が調査した「『オタク層』の市場規模推計と実態に関する調査」によれば、パーソナルコンピューターでゲームをしている層を14万人、市場規模190億円と推計しており、アダルトゲームの市場規模はその内の一部ということになる。2003年の家庭用ゲーム機用ゲームソフトは全機種併せて約1100タイトル、パソコン用アダルトゲームは約600タイトル発売されており、発売タイトル数でいえばコンピューターゲームでもそれなりの数量であるが、売上数は一般的に1万本売れればヒット、3000~5000本がペイライン(損益分岐点)の、映像DVDなどと同程度の規模となっている。

制作会社 [編集]
アダルトゲームの制作会社は、2009年6月現在233社がコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)に正会員として加盟している。また、コンテンツ・ソフト協同組合メディア倫理委員会(メディ倫)での審査を行っているメーカーも存在する。メーカーによっては複数のブランドを保有しており、およそ600から700ものブランドが現存していると推定される。ビジュアルアーツやテイジイエル企画のパートナーブランドのようにゲームソフト卸や一部のゲーム会社が自社の傘下に入る事を条件に資金援助するシステムが広く確立されており、新規参入に際しては比較的容易で毎年数十のブランドが新たに登場するが、その一方でそれに近い数のブランドが消滅してゆく。

アダルトゲームの制作会社は規模の大小こそあれ、家庭用ゲームの制作会社と比較すればおおむね小規模で、商法上の区分でいえばメジャータイトルを制作するメーカーでも中小企業、大半は従業員10人未満の零細企業である。自社ビルを所有する会社はほんの数社程度であり、マンションの一室を住居兼仕事場にするケースも珍しくない[57]。労働条件については家庭用ゲーム制作会社同様に、ごく一部の例外を除きほぼ一様に劣悪で、福利厚生面も脆弱であると言われている。

狭隘な市場に小規模多数の会社が存在するため売り上げ規模も小さく、ゲームだけでは経営を維持する事は難しく、資金繰りの為に中小企業向けの業務用アプリケーションやウェブデザイン、携帯電話向けソフトの下請け製作、貸しビル業[58]など、別のビジネスを行っているメーカーも多く、ゲーム開発チーム名とは異なるブランド名を用意して、こちらを前面に出している所も存在する。 そのため、プロデュースなどと謳われていても実態としては販売代行のみ行い、実際の製作会社は非公開になっているケースや、アダルトゲームの発売に本来の企業名が出ると差し障りが出ると考える家庭用ゲーム機用ソフトの開発チームが、ソフ倫審を通過させて販売する為にOEM製造に近い形式でアダルトゲームを制作して、表に出る側のブランドが委託を受けて審査・販売・広告伝などを担当するケースもある。

制作コストの上昇 [編集]
アダルトゲームの販売規模はその大半においてコンシューマ機向けのゲームよりも小規模であるが、コンシューマ機向けのゲームと同様に、本格的な宣伝用動画の制作・主題歌の添付・初回特典グッズの充実など様々な要素が要求される様になり、これらが複合的に重なって制作コストやパッケージとしての規模が増大化しており、それら付随的な企画に要するコストや労力もメーカーにとっては負担を増す要因となっている。

2000年代に入ってからは、特に動画・楽曲・音声といった専門的な技術が要求される部分標準的な要素となり、これらの出来不出来が売り上げ本数に影響を及ぼす様になっているが、これらについては内製を行う為の専門スタッフを擁しているメーカーは少数派であり、ほとんどが外注に依存している上、テレビアニメなどに近い水準のものが要求される様になり、製作費用をより肥大化傾向に追い込む要因となっている。このためゲーム販売本数的に成功と言われるものであっても製作費をそのゲームソフト単体では回収しきれないものすら出てきており、利益確保の為にファンディスクなど関連作品の制作や家庭用ゲーム機への移植、キャラクターグッズ販売といった版権利用を展開しているが、それでもトータルでの制作費の増大が経理面から経営に重くのしかかり、ついにはゲームソフトの新規開発を断念・休止するところも現れる様になっている。

品質管理 [編集]
開発チームが小規模であるためゲーム制作の工程管理が難しいことから、ゲームの発売が繰り返し延期されたり、発売されたゲームに数多くのバグが存在しパッチが発売後に幾度も配布されるなど、品質面での管理能力に疑問を抱かざるを得ない、またその様な事がファンから指摘されているブランドも枚挙に暇がない。

近年はインターネットの普及により修正差分の配布が容易になったことなどもあり、製品品質の維持が疎かになる傾向が見られ、バグの増加も顕著になっている。 中にはアンインストールの際に誤って関係のないファイルも消去してしまうという深刻なバグが存在した事例もあった[59]。 また、当初予定していたよりも構想が膨らみ過ぎ、シナリオや画像の追加を延々と繰り返すなどした挙げ句、当初発表していた予定時期から年単位での発売遅延が発生するなど、根本的な部分で作品を制作する為の工程管理が完全に破綻しているケースも見られる。

開発スタッフ [編集]
小規模な組織が多いゆえに開発チームや人材の離合集散が激しい事は、アダルトゲーム業界の一大特徴である。ブランドの発足・改廃・活動休止も活発であり、さらには人間関係のもつれ・給与遅配など組織内部での問題から突発的に開発チームが独立したり解散する場合も多く、特定のクリエイター個人の動向がブランド・企業自体の存廃までをも直接左右してしまうという事態も起きている。

何らかの理由・目的により開発チームを離脱したクリエイターの中でも、既に人気・知名度を獲得しており、この業界での活動を継続する意志がある者の場合、多くは以下の様な選択肢の中から、自らが置かれた状況に応じて進路を選択する事となる。

ヘッドハンティングによる他社への転籍
自主的移籍
自身が中心となる新ブランドの設立・盟友である人物が中心となる新ブランドの設立への関与
フリーランス(外注)のクリエイターへの転身
イラストレーターなどとの兼業
この業界の人材の流動の活発さを活かして、特にキャラクター原画・シナリオのスタッフについてはフリーランスのクリエイターとして業界を渡り歩く者も多い。その中でも特に人気の高い原画担当者については、その関与がゲームソフトやゲーム関連雑誌、さらにはメディアミックス情報誌、ライトノベル(挿絵を担当)などの売上向上に大きく寄与するため、イラストレーターとしても引く手数多という状態になることも珍しくない。

人気を博した者がフリーランスのイラストレーターやシナリオライターとして独立してしまうケースも見られる。また、副業を行うスタッフがメーカーの経営者や幹部である場合などには、自らの直接の収入ではなくメーカー経営の一助として行っている場合も見られる。

背景画については、アニメ背景を主業とする下請けプロダクションがアニメ業界における同業者の乱立などを背景にアダルトゲーム業界にも進出してきている事と、人物を魅力的に描ける原画担当者であっても背景画の技術が伴っていない事が少なくない事から、近年では外注での制作が当たり前になってきている。また、I'veやfeelなどアダルトゲームの音を外注として手掛ける製作集団が台頭し、音楽専門のスタッフが専属として在籍しているメーカーは中堅以下では少なくなっており、在籍していても実際には幹部社員やプロデューサーなどとの兼職である事も見られる。効果音についても外部の専門業者からの素材調達がごく当たり前になっている。

アダルトゲーム業界のクリエイターについては、原画担当の場合には漫画家やイラストレーター・アニメーターに、シナリオライターの場合はライトノベルやジュブナイルポルノの小説家、雑誌や書籍のライター、あるいはアニメの脚本家などといった文筆業に転業したり、転業を試みた、また完全に転業しなくともこれら分野で仕事をするケースが見られる。特に商業出版でもライトノベルやメディアミックス情報誌など青年層以下を対象とした分野の出版物では、現在ではアダルトゲームの業界を経験した人物はさして珍しいものではなくなっている。これらの中には、ライトノベル関係の仕事などを足掛かりにして、非アダルトの分野へとクリエイター活動の軸足を移してゆく者も少なくないが、かなりの割合でいわゆる萌え産業の範囲内にその身を置く事になる(萌え産業の範疇から脱出した非常に稀有な例としては、最終的に一般文芸の小説家として認知されている山田桜丸(現:桜庭一樹)が存在する)。

その一方、商業出版での創作活動について回る様々な制約や規制を嫌った者や、あるいはゲーム産業よりも日程管理の厳しい商業出版の世界への適応ができなかった者、元々から同人の分野で大々的に活動しており、そちらでも高い知名度と人気を持っている者の一部には、メジャーシーンの商業作品とは一線を画した、俗に『プロ同人』と呼ばれる、コミックマーケットなどの同人イベントや、同人ショップによる同人誌・同人ソフトの委託販売などに活路を求めるケースも見られている。

アダルトゲームと家庭用ゲーム機との関係 [編集]
アダルトゲームとしての移植 [編集]
家庭用ゲーム機において、性表現のあるアダルトゲームの制作は原則的に禁じられている。これは山内溥が社長だった任天堂の家庭用ゲーム機ファミコンの全盛時代に、同社のライセンスを取得しない裏ソフトの撲滅について定めた自主規制が基盤となっている。

当時はマイコンと呼ばれていたパソコン用アダルトゲームの制作・販売を行っていた光栄(現 コーエー)やエニックス(現 スクウェア・エニックス)などがそれをやめたのも、当時の任天堂の方針に合わせたためという説がある。任天堂はパソコンを含む家庭用ゲーム機でアダルトゲームの制作を行っているメーカーの参入を一切認めず、ファミコンへの参入にあたってはアダルト要素を含むゲームの制作をパソコンなどでも行わないことを条件にしていたといわれている。

後継機スーパーファミコンや携帯ゲーム機ゲームボーイなどではグラフィック表現が向上したことなどからいくつかの移植作も存在するが、『ゲーム批評』のような雑誌のインタビューなどから、ギャルゲーを質の低い作品が多く家庭用ゲームソフト全体の質を大きく下げた元凶と見なしており、任天堂の家庭用ゲーム機向けの移植はあまり行われなかった。しかし社長が岩田聡に交替した後は従来の方針を変えつつある(詳細は任天堂を参照)。

一方、NECは過去の任天堂とまったく逆のスタンス、すなわち「ハードウェアが売れるならばソフトの質は問わない」というものであった。そのためNECが発売していたPC-FXでは一時期アダルトゲームの制作が認められていたことがあり、過激な性的表現を抑え、レーティングを「18禁X指定」とした上で『同級生2』(1996年・NECアベニュー)、『Pia♥キャロットへようこそ!!』(1996年・カクテル・ソフト、PC-FX版は翌年自社発売)などが移植された。

アダルトゲームのコンシューマ移植 [編集]
NEC以外でも家庭用ゲーム機への移植は盛んである。セガはNEC同様、アダルトゲームに大幅な規制をかけなかったこともあり、『野々村病院の人々』(1996年・エルフ)が「18禁X指定」で移されたが、規制の強化によって、性表現をさらに薄くした「18歳以上推奨」というレーティングに移行して『同級生if』や『下級生』といった作品が「セガサターン」に移植された。『ファミコン通信』の初年度の集計で『野々村病院の人々』が32万本、『下級生』が25万本、『同級生if』が22万本の売り上げを記録している。

セガサターンと同時期の家庭用ゲーム機の雄、SCEのプレイステーションへの移植にあたっては「ソニーチェック」と呼ばれる程のCGなどの表現に対する厳しい規制があり、アダルトゲームの移植作はほとんどなかった。この状況は『同級生2』(1997年・バンプレスト)、『To Heart』(1999年・アクアプラス)によって変化することになる。性的描写をすべて排除し、ノンアダルトのギャルゲーとして売り出すことでプレイステーションへの移植を果たした。

以後「原作のゲームと同一タイトルをつけることを認めない」というルールが制定され、著作権表示に元のブランド表記がない作品が多いという制約はあったもの、アダルトゲームのギャルゲー化は作品の販路拡大・メディアミックスの手法として定着していくことになるが、単に家庭用ゲーム機に性的表現を盛り込むことを放棄したともいえ、アダルトゲームとギャルゲーとの境界線があいまいになっていく。

プレイステーション2主流の時代には、タイトルは過去に他のハードウェアに移植されていいタイトルでもサブタイトルが付いている程度(もともとサブタイトルがあるタイトルでもサブタイトル部分が変更されている)であり、原作者表記についてはブランド名でなく法人名が表記されていたケースがあったが全般的なものではなく、プレイステーション時代に比べれば緩和されている。中にはパッケージ裏に原作者のロゴが表示されているものも存在するほどである。

だが過去の規制の名残でプレイステーションでもタイトルが完全に変わっている作品があるほか、表面上他機種からの移植といえる状況が発生しなくなった今日ではWindows版と同名で発売されるケースはない。プレイステーション2の後継機プレイステーション3での移植作は、現状ではアクアプラスから『WHITE ALBUM 綴られる冬の想い出』の発売が予定されている程度にとどまっている。プレイステーション2のシェアが大きく衰退している現在でも開発費の問題からプレイステーション2向けにリリースされるケースはあるものの、これらは減少傾向にあり、最近ではプレイステーション・ポータブルやマイクロソフトのXbox 360で展開するケースが主流になりつつある。

同時期のゲーム機、セガのドリームキャストは規制を早い段階にCEROのものに合わせたこともあり多数移植され、本体の生産が終了した後もしばらくは移植作品が発売され続けていたほどである。しかし、SCEの規制がCEROレーティングにある程度準拠したことなどによりドリームキャストへの存在意義が薄れ、ドリームキャスト版の販売は終息に向かった。末期ではドリームキャスト版もサブタイトルが付くなどしてWindows版とタイトル異なるケースもあった。

移植と逆移植 [編集]
アダルトゲームのギャルゲー化により、家庭用ゲーム機用のギャルゲーが逆にWindows版に移植されるようになった。単純にWindowsにエミュレートしただけの作品もあるが、中にはギャルゲーをアダルトゲーム化して売り出す作品も存在する。『6インチまいだーりん』(1998年・KID)が翌年にあいりゅによってアダルトゲームとしてWindowsに移植されたのが最初と考えられるが、原作自体の知名度の低さもあって一般化しなかった。その後も幾つか在ったが、CEROの15歳以上対象のギャルゲーで発売された『ToHeart2』(2004年・アクアプラス)を翌年にアダルトゲーム化したWindows版の『ToHeart2 XRATED』(Leaf)が発売されて広まっていく。ただし、その半数はアダルトゲームメーカーがギャルゲーを作った物であり、アダルト化移植は時間の問題と言った意見もある(Leafはアクアプラス内のブランド名)。また家庭用ゲーム機に移植する際、パソコン版所有者への売りの為に追加したキャラクターに性的描写を加えた上で逆移植するといった作品もある(むろん逆もある)。

一方でアリスソフトのように、ほとんどの作品で性的な要素がゲーム内の根幹部に関わっており、ちょっとした改変によるギャルゲー化はコンセプト的に不可能という作品を作り続けているメーカーもある。もとより強姦魔が主役の陵辱系作品や、性行為以外やる事の無い作品(所謂抜きゲー)では、非アダルトゲーム化は不可能である。また成年向けということから、人種・部落差別、麻薬、人身売買などの時事をストーリーに取り入れた作品は少なくないが、これも倫理上問題があるとして不可能とされる。

OVA・テレビアニメなどの映像作品 [編集]
アダルトゲームのアニメ化自体は1990年代の初頭から細々と行われていたものの、アニメ化作品でヒット作といえるだけのセールスを記録した最初の作品は、原作ゲーム自体もやはり大ヒット作であった1994年の『同級生 夏の終わりに』(ピンクパイナップル)であった。この頃は家庭用ゲームへの移植が当初はアダルト色を何とか残しつつ行われたのと同様、R指定(15禁)ないし18禁のアダルトアニメで、レンタルビデオ店向けのアダルトビデオの一種として製作され、後にOVAとして販売されていた。

この流れが変わり始めたのは『エルフ版 下級生 〜あなただけを見つめて…〜』(1997年、ピンクパイナップル)で、性的描写の存在するR指定と、存在しない全年齢版の2種類が製作された。その後、1996年にアダルトOVAとして製作された『同級生2』(ピンクパイナップル)が、1998年に性的描写の全カット・話数追加をして再編集の上、初めて地上波のテレビアニメとして放映された。

初めから性的描写を除外した全年齢向けアニメとして企画された端緒は、『同級生2』のテレビ放送と同時期にテレビ東京で放送された『Night Walker -真夜中の探偵-』である。その後、1999年に『To Heart』が放送されたが、これはプレイステーション移植版のギャルゲー化された作品を直接の原作と位置づけていた[61]。以降は、ギャルゲーとしてコンシューマゲーム機にも移植可能、あるいは移植されたストーリー重視型や、性的描写を廃しシナリオを修正すればギャルゲーとしても成立可能なタイプの作品がテレビアニメ化されている。多くは独立UHF局などで放映されるUHFアニメである(このことについて詳しくはUHFアニメの項を参照)。

ローカル局以外では全国放送のWOWOWや、TBSのデジタル衛星放送BS-iがこの種のアニメの放映に比較的寛容である。例外的に在京キー局で放送された作品としては『Kanon』(2002年、東映アニメーション)がある。

2002年に『Piaキャロットへようこそ!!3』(2001年、F&C)[62]、2005年に『AIR』(2000年、key)[63]が劇場版アニメとして上映された。共にアダルトゲームを直接の原作にしながらも性的描写はカットされている

2005年1月からボーイズラブ系(女性向け)のアダルトゲームからアニメ化された作品としては最初のものとなる、『好きなものは好きだからしょうがない!!』(プラチナれーべる、2000年)がUHFアニメして放映された。

アダルトゲーム原作作品を非アダルト作品に大幅なアレンジを施してのテレビアニメ化が多数進められる様になった背景としては、コンシューマーゲーム機へ移植される作品が増加する中、アニメ化の素材としてこれらの作品に着目したアニメ製作会社と、メディアの大容量化を背景とした大作化傾向や、複数ヒロインによるマルチシナリオ・マルチエンディング、他にも豪華な初回特典などが事実上必須になり開発費・関連経費の昇に歯止めが効かない現状の中で、経営を安定させる為の収益チャンスや自社作品・自社ブランドのPR機会の拡大を模索していたゲーム制作会社と、双方の利害が一致したというところが大きな要因として挙げられる。

また、アニメ業界側を見れば、制作プロダクションの乱立とすらいえる増加と、それに伴って生じたコミックやライトノベルの人気作品のアニメ化の権利獲得をめぐる競合の激化、それ以外にも近年のコミック・ライトノベル業界全体の体質的な変化で、低予算アニメ化には適さない複雑難解な作品にヒット作が偏っている現状や、自社企画によるオリジナルアニメ作品全般の不振などといった要素があり、アニメ業界にとって「低予算アニメ作品に適し、期待値が高い」という意味で良質なコンテンツの不足が常態化しているという一面も見逃すことはできない。

時として原作スタッフの意向を無視する形で、有力なアニメプロデューサーなどの製作委員会内部で強い発言力を持つ者が、自身の組織や人脈に連なるスタッフや声優ユニットなどを優先に投入する事などもみられ、その結果として、行われたメディアミックス展開の内容[64]に対して、違和感を覚えた原作ファンのみならず原作の関係者からも反発や批判がなされ、物議を醸すものも見られている[65]。

性的描写をメインとしているため家庭用ゲーム機への移植やテレビアニメ化が不可能な(または一般向けのメディアミックスが望めない)作品についても、アダルトアニメでのOVA展開は続けられており、レンタルビデオ向けなどを中心に一定規模の市場が構築されている。また、ディアミックスに対して消極的な姿勢を取っていた保守派ブランドの筆頭格ともいえるアリスソフトも、2002年頃より自社作品のOVA化を許諾する姿勢をみせている。

実写のアダルトビデオ化されたものは『夜勤病棟』(1999年、ミンク)[66]や『対魔忍アサギ』(2005年 Lilith)[67]などの例があるが数は少ない。

漫画・小説等書籍 [編集]
アダルトゲームを原作にしたノベライズ作品は多数刊行されている。

大半はジュブナイルポルノと呼ばれるジャンルに属する官能小説で、多くは新書判で刊行されている。その一方で、一部ではあるが性的要素を排除するなど大幅なアレンジを加えたノベライズもあり、こちらはライトノベルのレーベルから刊行されている。ジュブナイルポルノの場合、ゲームのシナリオライターと原画担当者がそのまま本文と挿絵を担当する場合が多い。対照的にライトノベルの場合、本文ではかなりの割合で、挿絵についてもある程度の割合で、出版社と繋がりのある別の若手作家が起用される。そのため、ライトノベル化作品では雰囲気が大きく変わることも珍しくない。

1986年、刑法第177条強姦罪をモチーフにした『177』(マカダミアソフト/デービーソフト)が国会で取り上げられ、激しく非難を受けた。内容自体は当時としても決して奇異なものではなかったが、コンピューターゲームに性的表現を含むものがあることが、世に広く知られるに至った。

1989年、東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件が起こった。その際の報道において、犯人の部屋を埋め尽くす書籍とビデオが「膨大な量の児童ポルノ」と"捏造"され報じられたため、世間のアニメや漫画における性的表現に対する批判・嫌悪が急速に強まった。実際にはポルノ書籍などはその内の極少量しかなかったものを、取材クルーが意図的にイメージ操作したことが、2005年11月21日に当時の取材記者のブログで告白されている[1] [2]。
☆この時のマスコミの恣意的な捏造報道によりアダルト・アニメ=性的表現の悪と偏見が植え付けられた。情報操作がかけられた。会社の中にはきちんと守るものもあったのにも関わらず。

1991年沙織事件。成人向けゲーム『沙織』を万引きするという事件が起きた。
☆本来ならこの万引きの青年が悪い筈だが、マスコミ報道で先入観を植え付けられたため、ゲームの製作側や作品生産者側、果ては業界まで非難が及ぶ。更にそれを肯定させてしまうかのように同年11月25日に成人向けゲーム『沙織』の製作親会社ジャストの社長が猥褻図画販売目的所持で逮捕される。これが誤解の引き金となった。すなわち、エロゲー製作には猥褻図画販売目的所持の関係が存在しているかもしれない疑惑が生じてしまった。そして、その危険性をマスコミはおろか言論人も誰も報道しなかった。しかし、業界はコンピュータソフトウェア倫理機構を設立させ業界から犯人を出さないように配慮している。

1996年には『子どもの商業的性的搾取に反対する世界会議』がストックホルムで開催された。この会議で日本人によるアジアでの児童買春と、日本国内で大量につくられる児童ポルノに対して非難が起きる。これに対して日本は法整備、取り締まりの強化を表明した。
☆世界からの非難をそのまま議論せず先入観の払拭と誤解を放置したまま。。。アダルト業界ではそのガス抜きをアニメ風の女の子で性的興奮を煽る事を目的とした物に向けた。

1999年児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律成立。
☆これが先入観が払拭されないままの建前が正義にされてしまう。すなわち元々アダルト業界の負のイメージがある危険性が分かっているアダルト・ゲーム会社に更に閉塞間を与えていたのだった。そして、已む無く萌えブームに便乗する形で生き残りを図って今の状況に至ったのだ。法案段階では『児童ポルノ』の範疇に「絵」が含まれていたことから[18]、業界筋やユーザー筋でも大きな論争になった。修正され『絵』は対象外になったが、3年後に見直しを行うことを明記した。

エロアニメ化しているのはノベライズ原作アニメ、猥褻セクハラ化しているのはゲーム原作アニメ。

都条例改正に漫画家ら反対声明

2010年5月25日(火)18時28分配信 時事通信

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 児童ポルノ規制を強化する東京都青少年育成条例改正案について、漫画家1421人と出版社10社が25日、「漫画文化の衰退をもたらす」と反対声明を出した。
 改正案は漫画やアニメの18歳未満の登場人物を「非実在青少年」と名付け、それらが性行為などを行う作品を販売規制の対象としている。声明はこの用語を「定義が不明確」と批判。実在の児童が登場しない漫画を規制対象とすることについても「(児童の人権を保護する)本来の目的を逸脱する」と指摘した。

本年2月、東京都知事は、インターネット規制と児童ポルノ規制を柱とする「東京都青少年の健全な育成に関する条例の一部を改正する条例」(以下「条例案」という。)を東京都議会に上程し、来る6月の都議会において継続審議される予定であるが、当連合会は、本条例案に反対する。

もとより、インターネットを利用した情報の受発信を通じて、子どもがいじめ等の人権侵害行為の加害者になったり、逆に被害者になったりしている実態や、「児童ポルノ」画像を通じて子どもの尊厳が傷つけられている実態は、いずれも由々しき問題であり、決して放置してよいものではない。

しかし、それらの違法状態を解消するための対策として、家庭教育への公権力の介入や表現の自由に対する公権力の規制を強めるという方向は、決して正しいあり方とはいえない。子どもたちがインターネットを正しく利用できるように教育することや、性に関する問題を教育することは、本来、子どもの養育・発達に第一義的責任を有する保護者の役割であり、それぞれの教育のあり方に対して、みだりに公権力が介入すべきではない。ところが、条例案では、「児童ポルノ」の閲覧やインターネットの利用に関して、都知事が「保護者に対し説明若しくは資料の提出を求め、又は必要な調査をすることができる。」(18条の6の5第4項、18条の8第5項)と規定しており、「調査」と称して公権力が家庭教育に介入することとなる。

このような規定は、2008年6月に成立した「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」が、民間における自主的かつ主体的な取組によるインターネット利用の適正化を求めているのに反し、公権力の介入を進めるものであって、条例制定権の限界から見ても問題がある。

また、「児童ポルノ」規制に関しては、実在の被害者がいない図画(いわゆる「児童ポルノコミック等」)をも規制の対象としようとするものであり、表現の自由に対する重大な危険をはらんでいる。

われわれの社会が真に子どもを守ろうとするならば、子どもが人権・権利の享有主体であることを確認した上で、子どもの人権侵害のおそれのある行為・社会事象をどう防止し、子どもの人権をよりよく保障するか、という視点を持つことが必要である。そのためには、現在想定されているような条例案の成立を目指すのではなく、現行の青少年健全育成条例そのものを見直し、正面から子どもの権利保障を謳う「子どもの権利条例」を制定し、子どもの人権保障を全うするという視点で、インターネット利用の適正化や「児童ポルノ」規制のあり方も含め、十分に議論を尽くして検討されるべきである。

2010年(平成22年)5月21日

日本弁護士連合会
会長 宇都宮 健児

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